Accessible Player Experiences (APX) – Experiências Acessíveis para o Jogador
Jogos são, acima de tudo, experiências
Os jogadores buscam experiências sempre que começam a jogar – a experiência de socializar, a experiência de se desafiar, a experiência de relaxar após um dia difícil, a experiência de escapar para um mundo onde o impossível é possível, e muito mais. Os jogos, por sua vez, proporcionam experiências aos jogadores – e todos os jogadores buscam combinações dessas experiências e muito mais. Jogos são, acima de tudo, experiências.
Jogadores com deficiência não são diferentes.
Para sequer tentar vivenciar essas experiências, jogadores com deficiência enfrentam barreiras extras: fatores que tornam atividades comuns de jogos mais difíceis ou potencialmente impossíveis para eles. Quando um jogador não consegue usar os controles de um jogo para dirigir um carro, não consegue receber feedback visual e auditivo para acertar uma flecha no alvo ou não consegue processar as informações necessárias para traçar a melhor estratégia ao escalar uma montanha, ele não está apenas perdendo a oportunidade de jogar. Ele está perdendo a experiência de ser um piloto de Fórmula 1, um guerreiro lendário ou um aventureiro em um mundo de fantasia.
Com APX, criamos uma abordagem que funciona com todos os seus processos de acessibilidade de jogos existentes — ou que pode servir de ponto de partida para sua jornada de acessibilidade, caso ainda não a tenha iniciado. O objetivo é permitir que você se concentre em tornar essas experiências possíveis para os jogadores, permitindo que eles joguem da maneira que precisam e desejam, mantendo-se fiel à visão criativa da sua equipe.
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O que é APX?
Accessible Player Experiences® (APX) é um conjunto de padrões de design que permite a você, desenvolvedor de jogos, identificar barreiras de acessibilidade em seus jogos em todas as etapas de desenvolvimento e gerar ideias para superar essas barreiras.
Considere esses padrões como um conjunto de lentes através das quais sua equipe pode examinar os conceitos do jogo, a implementação visual e sonora, a mecânica de jogo e muito mais, para encontrar áreas onde os jogadores podem enfrentar desafios adicionais devido às suas deficiências.
O APX foi criado diretamente a partir do feedback dos jogadores; foram coletadas informações sobre uma ampla gama de problemas que jogadores com deficiência enfrentam em jogos. Esses dados foram então organizados em padrões de design que apresentam os problemas, fornecem exemplos de por que esses problemas podem ser uma preocupação e expõem categorias amplas dentro das quais soluções podem ser encontradas.
A chave do APX é que você não está mais projetando para deficiências específicas; em vez disso, você está projetando para as barreiras que jogadores com uma ampla gama de deficiências podem enfrentar. Não é necessário pensar por que um jogador específico pode ter um problema específico, porque essas barreiras se sobrepõem amplamente entre várias deficiências. Projetar para a barreira, em vez de para a deficiência, transforma o design e o desenvolvimento de jogos acessíveis em um processo criativo que gira em torno da geração de ideias em conjunto com o jogo, em vez de um processo avaliativo em marcos específicos durante o desenvolvimento.
Em última análise, ao usar o APX, sua equipe criará uma linguagem de design voltada para a acessibilidade, acelerando tanto a descoberta de barreiras de acessibilidade quanto as discussões sobre soluções, resultando em experiências incríveis de jogadores acessíveis em seus jogos. Para auxiliar nesse processo, o APX pode ser dividido em três camadas, representadas pelo Triângulo APX.

O Triângulo APX
Como o APX possui 22 padrões de design no total, às vezes pode ser difícil saber qual padrão usar para tentar encontrar barreiras em diferentes partes do seu jogo. Para ajudar com isso, o APX é dividido em duas categorias principais: Acesso e Desafio.
Acesso
Antes que alguém possa jogar seu jogo, precisa ter acesso a ele. Isso significa que o jogador precisa ser capaz de fornecer informações ao jogo sobre o que deseja fazer (usando os controles do jogo) e também receber informações do jogo (normalmente por meio de recursos visuais, áudio e feedback tátil) sobre os vários elementos do jogo dos quais precisa estar ciente, aos quais precisa responder e com os quais precisa interagir.
Se um jogador não consegue dizer ao jogo o que deseja fazer (usando os controles do jogo) ou não consegue absorver as informações sobre o jogo (vendo, ouvindo e sentindo as informações apresentadas), ele sequer consegue começar a jogar. Sendo assim, a acessibilidade é fundamental para o design de jogos acessíveis e é a base do APX.
Se você tem tempo, orçamento e recursos limitados e não consegue resolver todos os problemas de acessibilidade, então o Acesso deve ser sua prioridade!
Existem 12 padrões de acesso APX no total, que são ainda categorizados em padrões de controle e padrões de apresentação para tornar ainda mais simples encontrar e resolver barreiras de acessibilidade em seus jogos relacionadas ao Acesso.
Desafio
Mesmo após obter acesso, o jogador ainda pode enfrentar dificuldades para jogar – normalmente, nos mesmos pontos em que TODOS os jogadores encontram dificuldades: na própria jogabilidade.
A jogabilidade refere-se à mecânica, atividades, narrativa e outros aspectos do jogo com os quais o jogador interage. Elementos comuns de jogabilidade, como reagir rapidamente, aprender e implementar estratégias, lembrar o que é necessário, executar ações e ter fortes respostas emocionais ao conteúdo, podem se tornar extremamente difíceis ou até mesmo impossíveis para jogadores com deficiência por diversos motivos. Identificar e superar essas barreiras de acessibilidade na jogabilidade pode ser feito utilizando os Padrões de Desafio do APX.
Isso não significa que você precise remover o desafio do seu jogo. Pelo contrário, a maioria dos jogadores, incluindo aqueles com deficiência, busca desafios nos jogos. É importante perceber, porém, que o que é “difícil” para um jogador pode ser literalmente “impossível” para outro, devido a uma deficiência. Assim, acessibilidade não se trata de eliminar o desafio, mas sim de adicionar flexibilidade a ele, para que os jogadores possam ajustar a experiência de jogo e torná-la jogável.
Existem 10 Padrões de Desafio e, embora não sejam tão fundamentais quanto o Acesso, o Desafio ainda é crucial para a jogabilidade e um componente vital para a acessibilidade do jogo.
Linguagem de Design do APX
Por final, os Padrões de Acesso e os Padrões de Desafio se unem para formar uma linguagem de design – uma maneira de conversar com sua equipe sobre acessibilidade de forma rápida e eficiente, para examinar com mais eficácia seus desafios em busca de barreiras de acessibilidade e gerar soluções para elas. O objetivo é garantir que os jogadores tenham o Acesso de que precisam e superem as barreiras que enfrentam nos Desafios, para que possam ter a experiência de jogo que desejam – e a experiência que você deseja que eles tenham.
Em outras palavras, o objetivo é criar Experiências Acessíveis para o Jogador.
Os Padrões de Design de APX
Aprenda uma linguagem de design para tornar a acessibilidade em jogos mais fácil de entender e discutir
Padrões de Design de Acesso

Antes mesmo que um jogador com deficiência possa derrotar seu primeiro monstro, pilotar seu próprio carro ou marcar seu primeiro ponto, ele precisa ter acesso ao mundo que você criou. Os padrões de design de acessibilidade ajudam você a fazer exatamente isso. Esses 12 padrões fornecem as ferramentas para garantir que um jogador possa ajustar a experiência para atender às suas necessidades específicas.
Segundo Canal

Problema de design: Jogadores não conseguem assimilar (de forma confiável) informações do jogo por meio de uma modalidade específica
Motivador de design:
- Jogadores surdos podem precisar de uma alternativa para sons verbais e não verbais por meio de apresentação visual ou tátil
- Jogadores cegos podem precisar de uma alternativa para informações visual por meio de áudio ou tato
Solução de design: Jogadores podem selecionar canais adicionais por meio de modalidades diferentes para assimilar informação de forma confiável
Mesmo Controle, Mas Diferente

Problema de design: Jogadores não conseguem usar de maneira eficaz os controles do jogo na configuração padrão
Motivador de design:
- Jogadores com deficiências físicas precisam remapear os controles para um controle alternativo
- Jogadores com deficiências cognitivas talvez precisem simplificar os controles
- Necessidade de evitar botões ou ações muito próximas uns dos outros
- Manter pressionado vs. apertar repetidamente
Solução de design: Jogadores são capazes de remapear ou reconfigurar os controles para jogar de forma eficaz
Interface Personalizada

Problema de design: Jogadores não conseguem utilizar componentes de interface devivo ao tamanho, layout, conteúdo ou estrutura.
Motivador de design:
- Jogadores com deficiências físicas podem precisar aumentar o tamanho dos componentes de interface para ser mais fácil de interagir com eles
- Jogadores neurodiversos podem precisar reduzir informações nos compontentes de interface para reduzir a quantidade ou o tipo de informações fornecidas
- Jogadores podem preferir ajustar a interface que melhor combine com o seu estilo de jogar
Solução de design: Jogadores podem exibir, ocultar, ajustar, redimensionar, fixar ou reorganizar componentes de interface para que possam utilizá-los com maior eficiência e eficácia.
Entrada de Texto Flexível

Problema de design: Jogadores que não conseguem digitar textos em um jogo por meio de interfaces e dispositivos de entrada padrão
Motivador de design:
- Jogadores com deficiências físicas talvez precisem de outro equipamento além de um teclado físico tradicional
- Jogadores incapazes de se comunicar por voz em chats talvez precisem digitar em um teclado
Solução de design: Jogadores podem substituir o dispositivo de entrada ou a interface padrão por uma alternativa para digitar textos no jogo.
Precisão Melhorada

Problema de design: Jogadores não conseguem ser precisos em suas ações
Motivador de design:
- Jogadores com deficiências físicas talvez precisem de cursores de movimentos mais lentos ou mais precisos para mirar em alvos
- Jogadores talvez precisem de movimentos mais lentos e precisos e aproximar a câmera para enxergar direito a ação no jogo
Solução de design: Jogadores podem ajustar o nível de precisão das ações para que consigam se mover, mirar e navegar com sucesso
Controles Flexíveis

Problema de design: Jogadores não podem usar controles ou dispositivos de entrada padrão
Motivador de design:
- Deficiências nos membros superior podem exigir a substituição do controle por outro tipo de dispositivo de entrada
- Tipos específicos de controles podem ser preferíveis em vez de teclado e mouse
- Jogadores podem precisar usar mouse e teclado ao invés de controles comuns
Solução de design: Substituir os controles padrão por uma opção alternativa
Texto Compreensível

Problema de design: Jogadores não conseguem ler de forma clara o texto no jogo ou em suas inferfaces
Motivador de design:
- Jogadores com pouca visão podem precisar ampliar o texto ou aumentar o contraste para torná-lo mais legível
- Jogadores com dificuldade de aprendizagem, como dislexia, podem preferir uma fonte diferente para o texto no jogo.
- Jogadores podem preferir aumentar o contraste ou o tamanho de um texto
Solução de design: Jogadores podem mudar a forma como um texto é exibido no jogo ou suas interfaces para que possa lerr de forma clara
Faça Mais com Menos

Problema de design: Jogadores não conseguem realizar de forma bem-sucedida uma sequência de ações exigida pelo jogo
Motivador de design:
- Jogadores com deficiências nos membros superiores podem precisar mapear várias ações para uma única ação para poder realizar ações em sequência
- Jogadores com deficiências cognitivas talvez precisem reduzir o número de controles para criar uma interface mais fácil de memorizar
- Jogadores com deficiências físicas talvez precisem remapear várias ações em uma única ação para executá-las em sequência
- Os jogadores podem querer automatizar algumas ações no jogo para reduzir o número de ações que precisam gerenciar
Solução de design: Jogadores podem reduzir o número de ações da sequência para que consigam progredir
Distinguir isto Daquilo

Problema de design: Jogadores não conseguem efetivamente identificar diferenças no jogo ou em suas interfaces, de forma a saber o que requer sua atenção
Motivador de design:
- Jogadores com daltonismo podem precisar alterar as cores do jogo ou de suas interfaces para evitar zonas de confusão
- Jogadores com com pouca visão podem precisar de um contraste mais alto para distinguir entre informações em primeiro plano do plano de fundo
- Pessoas que usam legendas podem precisar de um contraste escuro no plano de fundo para distinguir o texto.
Solução de design: Jogadores podem mudar a apresentação da informação para permitir que eles consigam distinguir, lidar com e usar diferentes elementos importantes da informação no jogo e/ou em suas interfaces
Deixa Aí

Problema de design: Jogadores não conseguem ajustar as configurações de apresentação e de controle a cada sessão de jogo por conta do tempo ou do esforço necessário para fazê-lo
Motivador de design:
- Jogadores talvez precisem que o jogo salve as configurações de controle para não serem obrigados a repetir o processo todo a cada nova sessão.
Solução de design: jogadores podem salvar e manter as configurações de controle entre as sessões de jogo
Exibição Flexível

Problema de design: Jogadores não conseguem usar monitores padrão e as configurações correspondentes para assimilar informação
Motivador de design:
- Jogadores com pouca visão podem precisar mudar a exibição ou a resolução para serem capazes de ver informações com clareza
- Jogadores com pouca audição talvez precisem mudar a direção ou o volume do som para escutar informações com clareza
- Jogadores podem preferir configurações diferentes de exibição por conta do seu estilo ou ambiente de jogo
Solução de design: Jogadores podem substituir a exibição padrão ou alterar as configurações de exibição para conseguir assimilar a informação apresentada pelo jogo
Canais Compreensíveis

Problema de design: Jogadores não conseguem assimilar de forma consistente as informações em um ou mais canais de um jogo ou suas interfaces
Motivador de design:
- Pessoas com deficiências visuais não conseguem distinguir objetos importantes no primeiro plano
- Jogadores que são neurodiversos talvez precisem remover partes da cena para reduzir a quantidade de estímulos visuais que eles recebem
- Jogadores podem precisar controlar o volume ou a quantidade de canais de áudio para conseguir assimilar informação de maneira confiável
Solução de design: Jogadores podem mudar os atributos da informação nos canais para conseguir assimilá-las e entendê-las corretamente.
Padrões de Design de Desafio

Antes mesmo que um jogador com deficiência possa derrotar seu primeiro monstro, pilotar seu próprio carro ou marcar seu primeiro ponto, ele precisa ter acesso ao mundo que você criou. Os padrões de design de acessibilidade ajudam você a fazer exatamente isso. Esses 12 padrões fornecem as ferramentas para garantir que um jogador possa ajustar a experiência para atender às suas necessidades específicas.
Moderação em Tudo

Problema de design: Jogadores não conseguem se envolver com conteúdo emocional muito forte
Motivador de design:
- Jogadores com problemas de saúde mental podem precisar evitar certos tipos de conteúdo
- Jogadores que são neurodiversos podem precisar evitar surpresas
- Jogadores podem preferir evitar conteúdo emocional muito forte, como sangue, violência e sexo por vários motivos
Solução de design: Jogadores podem evitar conteúdo emocional muito forte para conseguirem continuar jogando em um nível moderado de desafio emocional
Desfazer, Refazer

Problema de design: Os jogadores podem cometer erros ao progredir no jogo
Motivador de design:
- Jogadores com deficiências cognitivas podem precisar confirmar decisões irrevogáveis
- Os jogadores podem precisar desfazer as decisões que tomaram que afetam seu progresso
- Jogadores com deficiências físicas podem precisar desfazer ações que cometeram erroneamente devido à imprecisão
- Os jogadores podem precisar desfazer ações que fizeram por engano
Solução de design: Os jogadores podem confirmar ou reverter escolhas que fizeram no jogo ou em suas interfaces para que possam revisar erros anteriores e progredir no jogo.
Jogando Junto

Problema de design: Jogadores não conseguem superar os desafios apresentados pelo jogo sem a assistência de outro jogador
Motivador de design:
- Jogadores com deficiências físicas podem precisar de outro jogador para controlar alguns aspectos do jogo, possivelmente em outro controle
- Jogadores com deficiências cognitivas podem precisar de outro jogador para desafios que exigem resolução de problemas
- Jogadores podem preferir jogar com outra pessoa, compartilhando alguns dos desafios
Solução de design: Jogadores podem jogar com outra pessoa para que consigam superar os desafios
Regras da Casa

Problema de design: Jogadores não conseguem escolher oponentes ou parceiros de jogo que têm habilidades e preferências similares às suas
Motivador de design:
- Jogadores podem preferir jogar com outras pessoas que têm o mesmo nível de habilidade ou desempenho
- Jogadores podem preferir jogar com outras pessoas que jogam com certos tipos de opções (duração da partida, modo de jogo)
- Jogadores podem preferir jogar com outras pessoas que usam determinadas opções de comunicação
Solução de design: Jogadores podem escolher para equiparar seu nível de habilidade ou suas preferências com outros jogadores para que possam jogar em pé de igualdade
Mão Amiga

Problema de design: Jogadores não conseguem superar os desafios apresentados pelo jogo sem a assistência do próprio jogo
Motivador de design:
- Jogadores com deficiências físicas podem precisar de assistência para mirar e apontar para objetos do jogo
- Jogadores com deficiências físicas podem precisar de assistência para se locomover e navegar pelas áreas do jogo
- Jogadores com deficiências cognitivas podem precisar de ajuda do jogo para solucionar enigmas
Solução de design: Jogadores podem escolher que o jogo os ajude a superar os diferentes tipos de desafios apresentados para que possam continuar jogando
Devargar, Devagarinho

Problema de design: Jogadores não conseguem superar os desafios do jogo por conta da velodade, do volume ou da variedade de eventos
Motivador de design:
- Jogadores com deficiências físicas podem precisar pausar o jogo e enfileirar ações para responder aos desafios
- Jogadores com deficiências cognitivas podem precisar reduzir a velocidade em geral para serem capazes de processar e responder aos desafios
- Jogadores podem preferir aumentar o tempo disponível
Solução de design: Jogadores podem reduzir a velocidade, o volume e a variedade de eventos no jogo para conseguirem superar os desafios
Passagem Direta

Problema de design: Jogadores não conseguem se envolver de forma bem-sucedida com uma parte do jogo mesmo depois de fazer todos os ajustes possíveis
Motivador de design:
- Jogadores com deficiências físicas podem precisar pular desafios de reflexo e performance para progredir
- Jogadores com deficiências cognitivas podem precisar pular desafios que envolvem tomadas de decisão para progredir
- Jogadores com dificuldades de aprendizagem podem precisar pular desafios que exigem muita leitura para progredir
- Jogadores podem precisar pular vários desafios Cronometrados para progredir
Solução de design: Jogadores podem pular partes do jogo para continuar progredindo nele
Campo de Treinamento

Problema de design: Jogadores não conseguem desenvolver as habilidades para avançar no jogo pelos menos tradicionais de treino utilizados pelo jogo
Motivador de design:
- Jogadores com deficiências físicas podem precisar praticar habilidades para testar novas configurações de controle
- Jogadores com deficiências cognitivas podem precisar treinar habilidades por mais tempo para ganhar aptidão
- Jogadores podem precisar treinar habilidades para ganhar aptidão ou maestria nelas
Solução de design: Jogadores podem treinar de várias maneiras em seu próprio tempo para ganhar as habilidades necessárias para obter sucesso no jogo.
Recordando Tudo

Problema de design: Jogadores não conseguem se lembrar do que fazer em um jogo ou como usar suas interfaces
Motivador de design:
- Jogadores podem precisar revisar os objetivos atuais para continuar progredindo no jogo
- Jogadores podem precisar revisar os objetivos concluídos em sessões passadas para se orientarem em relação aos objetivos atuais
- Jogadores podem precisar revisar os controles usados no jogo
Solução de design: Jogadores podem acessar informações de ajuda sobre o jogo ou suas interfaces para revisar e atualizar seu conhecimento sobre eles
Salve, Salve

Problema de design: Os jogadores não podem ou não querem repetir um desafio já concluído devido à alta dificuldade de completá-lo pela primeira vez
Motivador de design:
- Jogadores com deficiências físicas podem precisar salvar jogos para evitar repetir desafios de desempenho
- Jogadores com deficiências cognitivas podem precisar salvar jogos para evitar a repetição de desafios de resolução de problemas
- Jogadores com dificuldades de saúde mental podem precisar salvar jogos para evitar repetir desafios emocionais
- Os jogadores podem preferir manter o progresso com frequência para evitar a repetição de desafios no jogo
Solução de design: Os jogadores podem salvar o progresso no jogo para que não precisem repetir seções que tiveram dificuldade muito alta pra eles
